近期,我有幸与SpellRogue的开发者交流并试玩了游戏的演示版本。在游戏正式发布后不久,他们还友好地向我发送了一把早期访问密钥。接下来的一两天,我仿佛迷失其中,沉浸于这个关于D6骰子的大杂烩游
近期,我有幸与SpellRogue的开发者交流并试玩了游戏的演示版本。在游戏正式发布后不久,他们还友好地向我发送了一把早期访问密钥。接下来的一两天,我仿佛迷失其中,沉浸于这个关于D6骰子的大杂烩游戏之中。
这个演示版本展示了一个经过深思熟虑的回合制Roguelike游戏,其中包含一个有趣直观的“掷骰子并分配”的机制。然而,这个演示版本并没有展现出玩家在完整版中所能体验到的法术、选项以及游戏构建的深度。
值得一提的是,SpellRogue增加了两个可玩角色Hazel和Azar,除了Lapis外。这使得玩家可以完全不同的玩法风格。Hazel主打原始力量,而Azar更倾向于以千刀万剐的方式取胜。此外,所有三个角色都可以解锁最多四种独特的初始装备组合。
像SpellRogue这样的游戏最大的乐趣之一在于通过所获资源打造可行的构建。我可能进行了大约十几次游戏尝试,每次都采用了不同的构建方式。当然,并非所有构建都奏效,但其中一些接近成功,包括一次令人心碎的Lapis冰雹风暴构建,该构建通过不断重置骰子以积攒攻击力,但最终在击败最终BOSS Arkanax时擦肩而过。
尽管我很想说我的第一次胜利来自于巧妙的组合构建,但事实上是通过Hazel的蛮力构建获得了首胜。我不断堆叠伤害增益,然后加倍增益以达到临界点。我从中学到了SpellRogue的首要教训:要么全力以赴,要么回家。在游戏中,采用某种机制来不断加强自己的伤害数值是更好的选择,因为你需要一些令人印象深刻的伤害数字来击败Arkanax。
虽然我已经尝试过Hazel和Azar,但Lapis仍然是我最喜欢的角色。尽管他对骰子池的控制不如其他角色那么强,但我对他的毒药构建颇有兴趣。迄今为止,我唯一的其他一次胜利是在更高难度下获得的,我通过进行防御并使用毒药堆叠来惩罚攻击者,然后让持续伤害发挥作用或将堆叠转化为单次攻击。
开发者Thorbj?rn Nielsen和Tim L?ye Skafte提到了2020年的独立游戏热门作品《Monster Train》和2021年的《Roguebook》——后者是由《魔法:聚会》的创始人Richard Garfield设计的——这两款游戏是SpellRogue的主要影响来源,且这一点是显而易见的。虽然SpellRogue可能没有像那些游戏那样视觉上的惊艳效果,但它却完美地展现了游戏深度和可玩性,让玩家不禁会说:“怎么了,再来玩一局吧。”
在我进行骰子滚动的马拉松游戏之外,我注意到Guidelight Games在Steam页面上增加了一个早期访问路线图。我几乎忘记了SpellRogue还处于早期访问阶段。从感受上来说,游戏似乎已经非常完整,就像去年的《Dune: Spice Wars》一样;当我们获得完整版本并回顾时,我们将会看到它的进步程度。
这个路线图承诺将增加几乎一切:法术、仪式、骰子增强、增益等等。我对开发者想出如此多的方法将简单的六面骰子融入游戏中感到惊讶,更让我惊讶的是他们尚未停止创新。
SpellRogue中仍然感觉像是测试版本的一部分的是遭遇的多样性。在拜访了森林、沙漠和虚空这三个生态区之后,很容易预料到你将面对哪些敌人。虽然这有助于更好地规划,因为经验丰富的玩家会知道他们的构建可能在哪些战斗中遇到困难,并计划应对措施,但我可以想象在玩家用尽有趣的构建尝试之前,游戏可能会变得乏味。
尽管如此,SpellRogue已经从一个带有一些有趣想法的酷炫Roguelike游戏变成了我迄今为止最喜欢的游戏之一。我迫不及待地想知道接下来会有什么,或者我将为未来的尝试炼制出何种构建。
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