今年,“游戏出海”对于国内来讲已经成为热度最高的关注话题。但作为游戏厂商的你是否对“游戏出海”还有许多疑问?诸如怎样走出第一步?如何有效买量?又该如何成功避坑?这些问题现在已经成为许多厂商当下面临的最大难题。
8月31日,“新灯塔·中国游戏出海行业分享大会”正式在广州柏悦酒店举办。会上,Xsolla大中华区负责人陈京波、Stream Elements大中华区总经理于江雪、谷歌全球开发者用户增长策略团队的大中华区负责人KakuGuo以及创梦天地的联合创始人兼总裁高炼惇、阿里云国际部MNC美洲区域售前及解决方案总监赵天烁等重量级嘉宾围绕“游戏出海”这一主话题,从不同角度为我们带来了出海建议和有效案例,以下是大会核心内容分享。
Xsolla大中华区负责人陈京波:为厂商挖掘细分蓝海,带来收入提高
(图:Xsolla大中华区负责人陈京波)
作为全球领先的游戏三方支付和发行解决方案供应商,Xsolla在全球拥有700多种支付渠道,覆盖200多个国家,服务超过1800多款游戏,已有效帮助众多游戏厂商的产品获得和增加海外收入。
会上,Xsolla大中华区负责人陈京波主要分享的是如何在“红海”中找到一片“细分蓝海”,进而挖掘出更多的增量红利。他表示,Xsolla可从多个方面为厂商提供全球支付和发行的解决方案并带来收入提高。就在上半年,俄罗斯市场已经悄悄成为了一个全新的增量市场,在Xsolla的推动下,很多国内游戏公司将出海目标放在了俄罗斯,并且取得了很好的成绩。
目前,Xsolla在业务上可以为游戏厂商提供一站式的支付解决方案,比如提供公司开展游戏商务所需的一切,无需预付费用。同时也可从帮助游戏厂商拓展游戏事业的角度,为厂商提供所需的工具协助产品延长游戏的寿命。如通过Xsolla为游戏产品进行网页商店移植,这样的移植可以让游戏在运营上更加灵活和得心应手。
而在全球分销问题上,Xsolla的全球分销解决方案能为游戏厂商带来低成本、多渠道、安全支付等多重优势。Xsolla的钻石俱乐部则专为机构投资者和游戏发行商设计,加入俱乐部能够获得zhi播机会、专业展会的VIP参观资格、指定活动的折扣价格以及MULTIPLE WAYS TO CONNECT等会员权益。
Xsolla现在还推出了面向新兴目标市场的服务方案,也就是为了优化面向游戏开发商、平台和市场的综合解决方案,它能简化内容创作者的MassPayout流程。这一解决方案已让许多知名厂商受益。
除此之外,XsollaNFT解决方案对于游戏开发人来讲,拥有简化支付、为玩家提供动力、建立自己的商店、直接交付给玩家、针对移动设备优化的流程以及完全透明的相关优势,能让NFT 购买变得简单、快速、安全 。
StreamElements大中华区总经理于江雪:帮助主播和游戏厂商解决硬核需求
(图:StreamElements大中华区总经理于江雪)
StreamElements大中华区总经理于江雪的现场演讲不仅介绍了StreamElements的相关内容,也介绍了海外视频平台的相关数据,他从海外主播现状、如何寻找主播、用什么维度去筛选出最合适产品的主播等方面分享了他丰富的行业建议和经验。
在zh播层面,2021年Twitch平台上的观看小时数超过240亿小时,相较于2020的170亿小时,同比增加了45%。类似的是,FBGaming相较于2020的36亿的观看小时数同比增加了47%,在2021年达到了53亿。
今年上半年,在数据持续下跌三个月后,从4月份至今,数据峰值明显回升,对比6月和7月的数据我们有理由相信收视率已经趋于平稳。但尽管如此,与2020年前四个月同期比较,Twitch增长了64%,FB Gaming增长了118%。
一段时间以来,Twitch 的前10名涌现大量拉丁美洲主播,Gaules 和 Ibai 在今年不同的时间点上都占据过榜首。7月,前10名主播中有一半来自拉丁美洲,这说明西班牙语和葡萄牙语观众对zhi播的青睐程度很高。
YouTube的7月GamingLive排行榜也反映出一个庞大的拉丁美洲社区,其中西班牙的 Vegetta777 排名第一,巴西的 Nobru 排名第三。
2020和2021年,是全球游戏市场增速最高的2年。进入2022年后,市场格局则发生了改变。
今年第一季度,游戏App的数量增速放缓,游戏用户依旧保持活跃,中重度游戏应用下载量、月活用户量环比增长5-6%,休闲类游戏保持在3%的增长。
随着海外用户的生活出行基本恢复正常,玩家的游戏参与度降低,中重度游戏玩家平均会话数和单次会话时长下降趋势明显,休闲类游戏基本维持平稳。
全球经济衰退,对全球移动游戏行业最直接的影响就是用户消费意愿降低,中重度游戏内购花费环比下降10%,休闲类游戏环比下降5%。
因此,精细化运营和抓住高质量的用户,是赢得市场的关键。同时,还可以合理利用 IAA,提高ROI。
从安装成本与收入角度来看营收规模第一梯队的日本和韩国,依旧ROI较高。美国在营收体量上遥遥领先其他市场,且成本收入比例合理。
第二梯队中,加拿大、德国、港台等市场,都基本处于成本收入比例平衡的合理区域。英国暂时处于安装成本相对较高的位置,需要注意。
东南亚和南美洲等地区的发展中国家市场成本低,但同时收入体量小。开发者可以持续观察这些新兴市场的发展动态,伺机寻找机会点切入。
从休闲游戏主要大的品类在iOS和安卓两个不同平台上的表现上看iOS平台的休闲游戏大部分偏向内购为主,下载量相对较小,但是收入较高。安卓平台游戏品类则分布比较平均,且广告变现能力较强。
再从游戏细分品类上看三消类、大亨主题类总体收入最高;休闲运动类、融合类、换装类总体收入中等,这些以内购为主的赛道,用户复购和LTV非常重要。纸牌类、超休闲和方块拼图类游戏收入相对比较高,对游戏创意和用户留存要求也较高。文字类、跑酷类属于适合混合变现的品类。当然在安卓平台,有更多的品类在混合变现营收模式上有更大的发展空间。
创梦天地的联合创始人兼总裁高炼惇:中腰部厂商在海外有更大市占突破可能性
(图:创梦天地的联合创始人兼总裁高炼惇)
许多游戏厂商认为海外市场发展已经趋于饱和,现在如果选择出海将面临竞争更激励的市场和出海即沉船的风险。创梦天地的联合创始人兼总裁高炼惇则认为,中国手游游戏市场规模领先全球,发行海外依然有较大提升空间。以2021年全球头部游戏市场移动游戏收入规模相关数据为例,如今国内游戏整体收入高于美国、日本、韩国等国家,其中手游的收入占比相较其他游戏收入更为可观。
并且,目前海外竞争格局尚未稳固,中腰部厂商在海外有更大市场占有量突破的可能性。此外,他还认为在出海下半场,优势品类巩固和劣势品类突破将成为产品竞争核心。
也正是因为清楚游戏出海的优势以及长远潜力,创梦天地现已储备多款游戏将在海外择期上线。
阿里云国际部MNC美洲区域售前及解决方案总监赵天烁:云游戏与云码整合营销可提升游戏推广效应
(图:阿里云国际部MNC美洲区域售前及解决方案总监赵天烁)
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