战斗机制
1.防护值
防护值分为远程防护值和近程防护值,分别代表了该单位在不同的回合会被敌方攻击的可能性大小。
战斗流程共三个回合 远程回合 近战回合 结束回合,其中远程回合计算远程防护值,近战回合与结束回合计算近程防护值,在战斗动画中虽然兵种分为前排和后排,但是他们被攻击的概率只跟防护值相关。(在tap看到有人吐槽为什么能直接绕后杀了后排兵)
(兵种A数量*兵种A防护值)/全部兵力的防护值=兵种A被攻击的概率。
2.连携机制
在战斗中,当双方兵种攻击速度相同时,上一次攻击的兵种所在方先手。如果双方都没有上一次攻击兵种,攻方先手。
3.关于兵种的伤害计算
部分新手玩家不明白为什么兵种既有攻击力数值又有伤害值,这里来说一下造成的伤害是如何计算的。
最终伤害=兵种数量*兵种伤害*攻防加成*兵种克制加成*其他加成,发动必杀时最终伤害为1.5倍。所以在伤害不溢出的情况下,击杀的兵力=最终伤害/(被攻击士兵血量*士气血量加成)。
下面再详细说一下攻防加成与其他加成的算法。
攻防加成计算 攻击=(将领攻击+兵种攻击)防御=(将领防御+兵种防御)
当攻击大于防御的时候:攻防加成=1+(攻击-防御)/100
当防御大于攻击的时候:攻防加成=1-(防御-攻击)/200
攻防加成最大为3,最小为0.3。也就是说当攻击大于防御时,攻击最多只能比防御高出200点。
当防御大于攻击时,防御最多比攻击高出140点。(上文所指的攻击皆为攻击单位的攻击力,防御皆为 被攻击单位的防御力)
其他加成
伤害加成=(联盟伤害加成+科技伤害加成+冲锋号角+士气伤害加成)
受伤减免=(联盟受伤减免+科技受伤减免+陷阵战鼓)
当伤害加成大于受伤减免时:其他加成=1+(伤害加成-受伤减免)
当受伤减免大于伤害加成时:其他加成=1/(1+受伤减免-伤害加成)
1% = 0.01(上文所指的伤害加成皆为攻击单位的伤害加成,受伤减免皆为 被攻击单位的受伤减免)
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